在三国历史与三国游戏的玩家们之间

“三国为什么到今天还这么有吸引力?”

“这个问题被问过很多次,现在回想起来,好像每次回答的都不一样,它本身是没有标准答案的。故事为什么有吸引力?有一个很重要的原因:不是说这段历史比别的历史要精彩,而是一代一代讲述三国故事的人比讲述其他历史故事的人要讲得更好。这才是三国故事特别动人的地方。”

历史作家刘勃在“常青三国”的圆桌讨论上是这样回答的。实际上,这是个老问题了,我们早就见过了无数种回答。在我看来,这个回答在某种意义上更坦诚一些。它直接揭示了一个道理:我们喜欢某段历史,其实可能还得归于和历史本身没那么大关系的原因。

三国并不是天然“更好”的历史,它是被不断讲好的历史。

现在是1月5日,我正在广州南方报业传媒集团参加一场名为“常青三国”的圆桌讨论。这场讨论由南方周末与灵犀互娱联合举办。和常见的游戏公司发布会不同,这里没有新品发布,也没有太多的数据轰炸,一间会议室里,来自不同领域的嘉宾在讨论着一些具体的问题,圆桌讨论的副标题写着“重构、创新与全球化”。

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圆桌现场,来自不同领域的专家从不同视角解读“三国”题材为何长盛不衰

参与讨论的人来自几个并不总是同频的领域,包括游戏产业、文化界、学术研究与媒体。讨论的重心也相对不那么着急给出“成功方法论”,而是反复回到一些更基础、更根本,也更尖锐的问题上。

比如,三国为什么能一再被讲述?

再比如,为什么偏偏是游戏,成为当下最重要的讲述方式之一?

这是一个被问过太多次的好问题。不同领域的人,会给出完全不同的答案。

学者会谈叙事母题,谈英雄概念与背后的社会基础,谈文化符号与历史事实的并存;产业研究者会谈用户基数,谈IP辨识度,再谈商业风险控制和推广实例;而在游戏领域,从业者也可以谈得更加细节、充满技术,但往往又会被简化为一句经验之谈:作为一个游戏题材,三国确实“好用”。

我想,可能千百年前,人们就已经在像我们现在这样提问:三国为什么具备吸引力?

为什么是灵犀来谈这件事?

灵犀互娱是这场圆桌论坛的主办方之一。他们当然非常适合做这件事,最近这些年,谈到三国游戏,人们几乎总是会第一时间想起灵犀互娱。

《三国志·战略版》无疑是近年SLG品类的长线代表。自2019年上线以来,它一直是各类榜单的常客。以赛季为单位并不断更新游戏内容的运营节奏,也得到了长久以来的市场验证;在维持玩家活跃度的同时,它还能不时带来一些眼前一亮的东西。

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《三国志·战略版》是SLG品类的长线代表

我小的时候,光荣的《三国志》是“三国游戏”的代表作,甚至一定程度上成为三国故事的重要讲述者,现在谈起三国游戏,很多人第一个想起的名字就是《三国志·战略版》。但我们要谈的不止是《三国志·战略版》,而是灵犀互娱对“三国”的处理方式,和过去相当长一段时间里行业的惯性路径并不完全一致。

在整个游戏行业,我们不难观察到,一家厂商在某一款游戏上取得成功后,往往会围绕这个爆品打造一整个系列,如果运营得当,这个爆品可能最终会发展出一个IP矩阵。而随着它们在同一题材上反复取得商业成功,外界的评价又会迅速固化:这是在“自我重复”。

这种评价并不算苛责。除了少数巨无霸IP,很多“常青系列”,本质上就是把一套已经验证成功的设计不断微调、迭代,并依靠市场惯性维持生命力。从商业角度,这是合理、并可以复刻过往成功的选择。

但灵犀在三国题材上并不是这么做的。现在人们提起灵犀的三国游戏,指的已不止是《三国志·战略版》——在此之后,他们并没有简单地把同一套设计逻辑复制到下一款产品中,而是选择在同一个题材内部,向完全不同的方向展开探索。

《三国志幻想大陆2:枭之歌》就更强调策略卡牌与三国武将收集的核心玩法,画面上也有二次元与新国风元素融合的美术表达。《如鸢》则来到一个此前看来有些冷门的领域,它弱化了传统三国叙事中的常见主题,从个人视角上强调氛围、关系与主观体验。

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《三幻2:枭之歌》选择了完全不同的产品方向

简单点说,灵犀互娱的3款“三国”作品,是差异极大,完全不同的3个游戏,但它们的共性在于,仍然是“三国”。

我们当然可以从商业层面的差异化来分析其中的风险和收益,但我更想强调的是,从更宏观的角度说,这其实是一种从“做产品”转向“理解题材”的尝试。

与其说灵犀在“反复做三国”,不如说他们在尝试回答一个更基础的问题:三国这个题材,究竟哪些东西是不可替代的?哪些东西又是可以被重写、被翻译的?

这与这场论坛的主题“重构、创新与全球化”相当契合。

重构、创新与全球化

论坛的主题被概括为3个关键词:重构、创新与全球化。这3个词并不是简单的并列关系,而是一条逻辑链条。

“重构”是第一步。一个事实是,在每个时代中,我们总是在看不同的“三国”,我们早就在事实上进行重构,并把许多属于特定时代的想象,归入了我们以为的传统中。

早些时候,你还会看到有种对三国游戏的批评——小孩儿这么爱玩三国游戏,就以为历史就是这样啦。可问题偏偏是,在更早些时候,人们也是被《三国演义》或者别的什么文化载体塑造了自己对“三国”的印象。

实际上,我们一直在把“三国”转译到当下的语境中。所有这些元素,如何适应新的载体?这个问题早30年,就是纠结“三国”电影要怎么布景,剧中人们穿什么衣裳,有何饮食。如今则是游戏要如何设计,怎样既符合人们的历史直觉,又能带来顺畅的游戏操作。

这时候,就从“重构”进入了“创新”。当我们讨论一个老的主题时,始终在创造新的东西。

而“全球化”,其实是一个自然而然的结果。如果你做得足够好,自然可以让一个中国历史题材走出海外。

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“三国”故事如何被讲给世界,也是圆桌中讨论的重要问题

这个过程当然面临挑战。在圆桌讨论中,有人提出这样的问题:“当三国不再依赖中国文化背景作为前提,它还能被理解吗?”的确,三国故事承载了大量中国特有的价值观和社会逻辑,比如忠诚与义气、集体与个人的张力、权谋与伦理的博弈。如果将这一题材输出到海外市场,仅仅把文字翻译成英文是不够的——玩家需要能够感受到角色的情感和冲突,理解故事的选择与后果,否则整个故事的张力就会丧失。

但从另一个角度来说,这些问题又全是可以克服的,而且游戏有它独有的优势。经济观察报的宋笛有个评价,我也相当认同:当我们谈论海外文化传播时,目的性太强未必就能如愿,“如果你一开始抱着说我要传播一个什么东西,大概率这个东西是不会好玩儿的”。对游戏来说,“好玩是第一位的”。

是的,只要好玩,事情就能成。实际上,《三国志·战略版》有相当优秀的出海成绩。根据Sensor Tower发布的《中国手游出海盘点报告》,《三国志·战略版》在2021至2023年连续3年跻身中国手游海外App Store与Google Play收入榜前30名,排名分别为第14、第12和第21。

为什么是游戏?

如果说影视与文学是“讲述三国”,那么游戏做的事情,更接近于“让人进入三国”。玩家不再只是“看故事”,而是“参与其中”,叙事结构本身就必须发生变化。

这种变化不仅仅是“玩家视角让人更有代入感”,而是叙事可以变得动态起来,玩家可以做选择,这种选择可能影响相当宏观的东西。

游戏是给人玩的。而“玩”,意味着决策,意味着承担后果,意味着在系统中留下个人痕迹——实际上,这也是近年来SLG相当强调的内容,厂商总是宣传说“你做出的每一个选择,都会在系统中被放大、被回应”,并且试图做到这点。这是游戏这一媒介与其他媒介最根本的不同。

如果你留心观察的话,在玩家社群与游戏媒体中,三国游戏始终有一个非常显著的特征:它们特别容易诞生玩家故事。在那些战报、史书中,记录了无数玩家的游戏经历,它们也成为了玩家自己的“三国历史”。

这些故事未必宏大,甚至常常很琐碎,但它们都指向同一个事实:玩家并不是在消费一段历史,而是在体验、甚至某种程度参与重塑一段“历史”。这让《三国志·战略版》这样的游戏总能为玩家带来优质而强烈的情感链接。

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《三国志·战略版》特别容易诞生玩家故事

回到那个问题:三国为什么具备吸引力?

我想,和很多游戏一样,答案并不在于三国本身有多么“完美”,而是在于它是一个尚未讲完的故事,在于它始终愿意被重新讲述。

这个题材当然拥有许多优秀作品,我们也从各种不同的作品中完善对于这个故事的理解。而游戏作为一种允许参与、允许失败、允许留下个人痕迹的媒介,让这种讲述第一次从文字或荧幕中走出来,真正变成了一段个人的体验。

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《如鸢》从更为个人化的视角切入了三国题材

从历史到现在,再到未来,一个故事会被无数人,用无数种形式表达,从传说,到诗歌、小说、戏剧、影视,然后是游戏,以及其他。在未来,它一定会用我们目前无法想到的手法重新诠释和表达。在这个过程中,包括《三国志·战略版》《三国志幻想大陆2:枭之歌》和《如鸢》在内的众多作品,以及不同时代的创作者共同延续着这个题材,又在某些不变的东西上加入当前时代的痕迹。我们称这种现象为“生命力”。

我想,这可能就是“三国”题材经久不衰的原因。