当我们都在生气:游戏和创作者们面临的不确定时代

1.

大概3周前,2025年11月21日,B站UP主逍遥散人在直播中播放了米哈游《Varsapura》预告片。在这件事发生大约2周前,2025年11月7日,米哈游刚刚公布了《崩坏:星穹铁道》的新角色“大丽花”的立绘及资料。在大概78年前,1947年1月15日,受害人伊丽莎白·肖特的遗体在洛杉矶被发现,该案件因受害者被肢解,死状惨烈,受到媒体关注,此案被称为“黑色大丽花谋杀案”,凶手一直成谜。

《崩坏:星穹铁道》公布的大丽花角色被指参考及借用了“大丽花谋杀案”的元素。一些玩家对此表示反感。有一种观点认为,把曾经发生的谋杀案用作角色设定,是对受害者和公众感情的不尊重。这种观点得到了部分玩家的认同。玩家们开始对此设定进行批评,部分玩家在社交媒体宣称“退坑”以表达对游戏的不满。

几天之内,批评延伸到《崩坏:星穹铁道》、米哈游,以及米哈游的其他产品。接下来,有玩家把矛头指向那些玩米哈游游戏的人,部分激烈的声音把仍在玩米哈游游戏的玩家称为“加害者的共犯”。批评延续到二创圈层,一些创作者公开表示终止合作,这种表态获得了玩家的称赞,也对其他未切割的创作者造成了一定压力。

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当大家都选择做一件事的时候,不做的人就会感到压力

逍遥散人就是在这种气氛下直播米哈游的新游戏《Varsapura》的。一篇报导中描述,当时有部分粉丝劝说其“回避争议内容”,逍遥散人拒绝了这个提议,并针对这个建议进行了反驳。报导记录了他的回应全文:“哎,这弹幕就有点奇怪了,不都是游戏吗?要说几年前,最开始的时候,米哈游的争议确实很大,那个大家都知道。但现在这么多年了,什么游戏都有争议,现在我感觉出个国产游戏都有争议,要不就是不火的,稍微有点火的都有争议。现在属于游戏出圈了,从《黑神话:悟空》开始,现在出个国产游戏都会有节奏,玩家玩自己想玩的就完事儿了,哦还少了一句,它做的好玩,你强行不玩,那亏的是你。”

我觉得这些话说的也没什么问题,称得上中正平和。但很多人并不这么想。有消息称逍遥散人随后把这段回应做成视频切片剪辑上传。也有消息称是其他人截取了直播片段并发布到网络。但无论是哪一种情况,这段话在短时间内被剧烈传播,并引发了更大范围的关注。其后,逍遥散人又进行了包括删除旧有视频录像在内的一系列操作。在此之前,逍遥散人一直小心地远离争端,试图在各种情况下保持中立,包括不直播带有争议的《黑神话:悟空》,这被很多用户视为他的优点。而在11月21日那一天,仿佛是压力太大,或者是别的什么原因,逍遥散人选择了在直播中表达自己的真实想法,并在其后让事态升级。这让他的粉丝们感受到了背叛。争议快速扩散到更广泛的社交媒体平台,并被赋予了更深刻、更宏大、更深远的意义。粉丝们开始翻找并批评逍遥散人过去的言行,查找其“早就暴露了”的证据。

几天之内,逍遥散人的粉丝数据出现了可量化的降低。与此同时,很多合作产品也调整了和逍遥散人的合作。网易的《星绘友情天》宣布终止与逍遥散人的后续合作,网易《逆水寒》相关的线下活动也取消了对逍遥散人的邀请。部分手机品牌则因为莫名其妙的原因被波及。

2.

过去几年,所有涉及到公开表达的创作者都在面临越来越高的不确定性,几乎任何表达都有可能在极短的时间内引发风险。这些风险遵循着类似的范式,由某些非常细微的因素引发,短时间内引发大量关注和转发,然后引发大规模情绪激荡,新仇旧恨叠加,冲突愈发剧烈。

1972年的时候,英国社会学家史丹利科恩在研究英国青少年次文化冲突的时候就发现了类似的现象,他据此提出了“道德恐慌”(Moral Panic)这个概念。顾名思义,“道德恐慌”是指某些人觉得某个人,或者某部作品“违背了道德”,违背道德可是个大罪过,我们的整体价值观遭到了威胁!人们开始变得歇斯底里,必须通过“强烈反击”来恢复失衡的道德秩序。

在科恩的理论中,“媒体炒作”是重要的一环,因为媒体会把小事件升级为公众关切的事件——但等等,那是1972年,现在已经是2025年啦,我们每个人都是一个媒体。在互联网的帮助下,我们现在要搞出道德恐慌可比50年前方便多了。

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不安总是伴随着今天的一些内容创作者

在电影《复仇者联盟》里,决战前夕,强敌来袭,美国队长对还没变成绿巨人的班纳博士(班纳博士生气的时候就会变成无敌但无法控制自己的绿巨人,所以他必须随时保持平静)说:“博士,你现在最好开始生气!” 班纳博士微笑着回答:“这就是我的诀窍,队长,我一直都在生气!”

我们现在就一直都在生气!有些方向我们不能那么容易地撒气,所以那些“可以撒气”的领域就会得到更多的生气。内容行业就是其中之一。比方说,在游戏行业,类似的冲突或者制裁可能早在几年前就开始了。几乎所有二次元游戏和乙女游戏的市场人员都有过类似的经历,角色争议、服装争议、服饰争议、剧情争议,然后被冲。

二次元游戏和乙女游戏更早遭遇这些冲击是有原因的,和其他游戏类型相比,这两种游戏更强调“情感供给”,玩家需求的本质是“你喜欢的角色今天有没有关注你”和“你喜欢的角色今天有没有只关注你”。这些游戏与用户之间的关系比其他游戏(比如MOBA或者FPS)更亲密,更接近一种持续的情绪服务。

所以这些游戏的玩家往往会更敏感,相较于其他游戏,他们会更容易感觉到受伤。他们很容易觉得“这个设计在冒犯我”或者“这个作品在否定我”,因为作品已经和他们形成了更亲密的关系,角色和他们形成了更深切的——那个词儿怎么说的来着——羁绊,并且凭借这些羁绊让用户付费抽卡。在持续紧绷的现实社会中,游戏是能够承载、投射、发泄情绪的最廉价最方便的地方,也成了集体情绪投射的最前端。

3.

有些人试图分析在逍遥散人的这次事件中,大家的理论有多不靠谱,我倒是觉得更应该关注的是情绪。情绪才是许多类似事件发展的主要驱动力。人们摆在台面上的东西只是一种让情绪可以被散发出来的理由而已。这也就引出了下一个问题——创作者在多大程度上承担了过度的情绪需求?一个创作者或者一个作品应该承担这些吗?

在世纪之初,我们还觉得创作的目的至少包括“让人和人之间产生连接” “让人学到知识” “看到比日常生活更远的东西”。但现在事情已经不一样了。越来越多的书籍、电影、游戏和短视频为了满足用户的情绪需求而被生产出来。用户也希望这些东西能关怀自己,能看到自己的情绪。很多人期待创作者回应自己的需求,甚至希望作品补全自己缺失的部分。

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每个人都是一座孤岛

但神秘之处在于,试图满足情绪的产品越多,大众无法被满足的情绪缺口就越大,就好像有一个情绪黑洞吞噬着所有关切。在这个前提下,大众对于文化产品的诉求从“我需要有人看到我”变成了“我要奖励那些让我高兴的人”,然后变成“我要惩罚那些让我不高兴的人”。最后,变成了“我要制裁那些没能让我高兴的人。”

这种制裁是全方位的,它不会停留在对作品的批评本身。举报是一个出击的好方法,向其商业合作方表达不满是另一个好方法。熟悉的朋友可以从中看出,这种方法和对待偶像或娱乐明星很类似——攻击对方的软肋!在类似事件中,攻击范围也会快速扩大,扩散到作者过去的一系列作品和言论,以及作者的其他产品、商业合作、广告代言……这种制裁并非针对作品,而是针对作者,其目的也不是让作者修改作品,而是对作者的彻底惩罚。这种惩罚也往往带有杀鸡儆猴的意味——如果不听我的,后果可是很严重的哦。

如果一次失误就会干掉你的整个人生,那你当然会吓得要死。这就是一些人希望达到的结果。对于创作者来说,最重要的事儿变成了随时注意别让作品触碰到某些敏感的情绪。但是这件事哪有那么容易,如果你想保证安全,你可能就要阉割出10倍的安全区,于是作品会更谨慎,更保守,更回避话题。创作者则更小心,更战战兢兢。当一部作品推出时的主旨是别惹麻烦,我们大概率会得到一部不仅没有麻烦,而且什么都没有的东西。

所以现在我们能看到大量没有错误,但也没有意思的作品。然后大家开始奇怪,为什么现在的游戏不够真诚?为什么现在的偶像没有活人感?可是我们本身又不能容忍有活人感的东西,因为活人是不可能总是赞同你,安抚你,满足你。人们在真实世界中得不到这些,转而向其他东西(比如游戏、画师,或许还有未来的AI),然后又因为直觉上认为有点儿不对劲——朋友,别傻了,你的直觉没错,世界上就是不会出现对你百依百顺的活人。

4.

在逍遥散人的事情被众人所知之前,这种事情已经频繁出现在和青少年相关的很多领域了。说实在的,人们对这些事情吃惊,这本身就代表了整个主流社会对于青少年以及亚文化的忽视,这种忽视也在一定程度上让某些群体更拧巴和更极端。

人类的免疫系统需要一定程度的环境暴露才能建立和维持防御能力。换句话说,追求无菌环境,最后就是死路一条。然而我们却总是在情绪方面索取一种完全的无菌环境。我一直觉得我们应当接受世界上有自己不喜欢的作品,甚至接受世界上有不喜欢自己的作品,否则整个世界就会变得无趣,最终自己的情绪免疫系统也会崩掉——但这个未来毕竟太远,只要我现在高兴,哪管以后洪水滔天!

如果冷静下来,我们就能了解,这些极端的情绪其实是在呼唤关注和回应,然而因为它们的破坏力真的很强,所以人们往往更关注它们的攻击性而看不到掩盖在背后的绝望呼喊,于是攻击就越来越强,却也越来越把人吓跑,好一出虐恋大戏!

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也许并不存在一种情绪上的“无菌环境”

我们有什么解决办法吗?从理论上或许有。就像《哈利波特》里邓布利多所说的那样,“是爱呀,哈利”——这句话说起来容易,听起来也很带劲,可现在就连《哈利波特》的作者都深陷类似的舆论和情绪潮流之中(为了避免麻烦,我要申明一下,本文无意肯定或否定她),可见书上得来终觉浅,绝知此事要躬行。我当然也可以说一些气呼呼或者很丧气的话,不过我也清楚这可能作用不大,我们现在不需要更多的情绪了。时代洪流,浩浩荡荡,从个人角度上来说,我现在倒是认为创作者应该保持一定程度的钝感,不要太在意评价,不要被情绪风暴卷进去。

至于未来?我有一个好消息和一个坏消息。好消息是,从长远来看,我相信这些情绪风暴总会过去,会有一个对创作者足够友善,宽容的时代到来。无数成熟、智慧和理性的内容消费者们会对创作者提出友善又严格的要求,我们会迎来文化产品极大繁荣的黄金时代。坏消息是,就像凯恩斯在《货币改革论》里说的那样,“从长远来看,我们都死了。”

(封面图和文中插图由AI制作,内容与本文无关。)