《夜勤人2》抢先体验版:基础扎实,未来可期

11月19日,由Digital Sun开发,11 bit studios发行的《夜勤人2:无尽宝库》(下文简称《夜勤人2》)推出了抢先体验版。这是2018年发售的《夜勤人》(Moonlighter)的续作,目前,本作的Steam评价稳定在“多半好评”。

风格化革新

《夜勤人》是一款集动作角色扮演、类Rogue元素、开店经营要素于一体的独立游戏,同时,它也有着极具特色的像素风美术:简约、鲜亮、轻快。游戏优秀的像素美术与多玩法的融合设计给不少玩家留下了深刻印象——凭借其优秀的卖相,《夜勤人》在当年也得到了不错的商业成绩。但7年过去了,现在《夜勤人》的Steam好评率并不算高,这主要是后期玩法深度不足而导致的。

在《夜勤人》之后,Digital Sun又发布了两款游戏,一款是2D横版像素风的ARPG《搜魔人:英雄联盟传奇》,另一款则是今年年初发布的3D塔防策略游戏《灾厄堡垒》。通过小体量作品不断进行技术迭代,Digital Sun终于又一次重启“夜勤人”系列,为玩家们带来了《夜勤人2》。

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特色鲜明的3D画面

本作从《夜勤人》的2D横版像素风格大刀阔斧地革新为3D风格,相比初代,它的美术风格要更鲜亮、更有活力,同时充满童趣——这种“童趣感”主要来自于游戏中大量圆角的运用。

游玩本作时,你会发现整个游戏几乎很少存在锐角物件。大多物件的直角转折都被替换为了弧度适当的圆角,这种柔和化的设计有助于降低玩家的视觉疲劳感与紧张感。在为玩家视觉减负后,整个游戏看起来会更加友好,不那么严肃。

在童趣风格之上,《夜勤人2》目前为我们提供了3种具有独特艺术风格的探索维度。比如游戏解锁的第二个维度“展览馆”,这是一片充满各式各样藏品的博物馆地区。它以“电力”“宝物”“监控”3个元素为设计主题,在行进途中,玩家会看见无处不在的放电设施、悬浮于四周的透明展览柜与无数盯着你的眼睛——配合深冷色滤镜,这片区域能给人带来一种危险但又很有趣味的感受。

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电、眼、宝藏三者结合,共同塑造了“展览馆”的地牢生态

在富有特色的美术支撑下,开发者们也可以更好地将丰富有趣的玩法带给玩家。

简单来说,《夜勤人2》的玩法分为两个部分,即“下地牢掉宝”与“开店卖宝”。游戏开局会教导玩家如何在地牢中战斗,开宝箱夺宝,并在返回城镇后将珍贵的遗物卖给居民。

《夜勤人2》游戏中的一切内容都与这两个主要玩法有关,故事起始于主角威尔与其他村民被困于特雷斯纳村,为了让自己的商铺变得繁荣,给村民带来希望,威尔决定穿越传送门,探索危险的地下城,将探索后获得的遗物贩卖给大家。

在冒险之始,大家遇到了“恩德里斯·万藏”,这个神秘的家伙会在威尔赚足金币后,为村子里的人提供好处。《夜勤人2》主要游戏内容的进程推进就与金币有关,玩家需要不断探索地牢,卖出遗物,赚取金币,以此来解锁更多重要的内容。

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万藏以“巨大宝箱”的形态出现在玩家面前

克制的背包管理

《夜勤人2》的玩法比起前作也更进了一步,它抛弃了许多冗余设计,让游戏体验更加纯粹和克制。这种设计哲学,在玩家的背包自主管理上得到了充分体现。

玩家的背包容量极为有限,本作根据地牢所处维度的不同提供了多样的风格化管理解法。背包管理即遗物取舍,而“消除遗物”是《夜勤人2》游戏内进行取舍的前提。在初始维度“卡利纳”中,游戏提供了“燃烧”机制——拥有燃烧能力的遗物可以烧毁箭头指向的物品,同时将自己消耗。与之相悖的是拥有“护甲”能力,它们可以为物品加上一层护甲,以防被烧毁。

在此基础上,每件遗物还有不同颜色品质与“星级”品质来区分它们的贵重程度。村民们对同一种遗物的价值判断,主要是基于星级的高低——观察遗物的贵重程度,这就是“第一层取舍”。

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本作共有两种等级的品质来区分遗物的贵重程度

同时,地牢中还有一些拥有被动技能的“诅咒遗物”。当任一遗物被点燃或被烧毁,诅咒遗物将会提升自己的星级,或提升其他遗物的星级——保护更多贵重程度高的诅咒遗物,让它们在局内贡献更多价值,这种针对连锁反应产生价值后做出的决策,就是“第二层取舍”。

如果说前两种取舍是对已获遗物的“精加工”,那么在地牢探索之初,玩家便面临着更为前瞻的“第三层取舍”:路径选择。

在挑战Boss之前,玩家的路线选择颇为关键——游戏将地牢内的分支路线交由玩家自主决定。在离开地牢后,玩家可以售卖自己从中获取的所有遗物,正确的物价需要玩家与购买遗物的村民们共同决定,村民会根据玩家设定价格的高低而决定是否购买遗物,玩家则可以在了解村民需求之后,为每件物品设置最优的定价,进而更快地达到阶段性目标。

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可视化的地牢探索路径选择

当然,想要获得高级遗物并不容易,这直接与地牢挑战的难度挂钩。《夜勤人2》的遗物获取机制建立在地牢探索基础上,玩家通常需要击败每座地牢的关底Boss,才有机会赢得稀有度较高的物品。

与友好的画风不同,《夜勤人2》的地牢难度颇具挑战性。本作从初代的平面视角转变为斜45度等距视角,战斗也因此更具立体感。地牢中充斥着大量远程攻击或高移速的强大敌人,随着玩家探索深入,强大敌人的数量会显著增加,这也对玩家的操作与判断能力提出了更高的要求。

战斗系统方面,《夜勤人2》将局外成长与局内决策明确分开。本作目前共提供4种武器类型,每种类型中都包含多种特色加成武器——玩家可使用金币和材料在进入地牢前强化基础能力。在局内探索地牢时,玩家能通过路线选择获取关底提供的战斗加成。若希望低风险直面Boss,可以选择放弃沿途遗物,转而专注于提升战斗能力的路线。

《夜勤人2》的战斗提升主线简单易懂,共分为近战强化、远程强化、地牢环境强化3条强化主线,同时包含有泡沫、创伤、雷点等额外伤害加成选项——玩家需要根据每局加成倾向不同而选择合适的战斗路线。

由于地牢中回血手段有限,玩家在中后期探索时必须格外谨慎,稍有大意就可能丧命。观察敌人出招模式、预判远程弹道并及时运用翻滚进行躲避,是生存的关键。

好在,游戏设计了低血量状况下的回城机制——当玩家命悬一线,难以推进时,玩家可主动结束冒险,带回已获得的遗物出售。但如果选择“搏一搏”而不幸战死,所有遗物的星级将会减半,出售价格也会大打折扣。

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“遗物价值减半”就是本作的死亡惩罚机制

优秀的底子

听起来《夜勤人2》的“探索卖宝”有着十分清晰的玩法循环,但就目前来说,本作战斗最大的争议点在于地牢后期的高难体验。远程敌人与Boss转阶段时,都会对玩家进行大规模的弹幕射击。有时,玩家选好了极佳的战斗搭配,却无法找到时机攻击敌人,进而遭受它们的狂轰滥炸,因回血能力不足而亡。

这种强制躲避弹幕的玩法设计与玩家们所渴望的后期数值碾压是相悖的,并且Boss转阶段时往往是无敌的,玩家没有办法在砍Boss时得到应有的爽感——这种交互感的缺失会给玩家带来强烈的负反馈。

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本作的Boss战节奏比较“折磨”

此外,还有武器类型与攻击方式收益不均的问题。比如大剑相对其他武器较弱、“背包攻击”存在感较低、玩家们基本已经研究出了战斗系统的“局内最优解”等等……

与2018年的《夜勤人》不同,Digital Sun选择率先发布《夜勤人2》的抢先体验版,并决定在开发新内容的同时,不断听取玩家的反馈进行玩法改良——对于许多开发者而言,“听取反馈并做出新决策”其实不是一件容易的事。

《夜勤人2》目前已经有了有别于初代的全新面孔,以及一套打磨得相对成熟的玩法框架,综合来看,它其实已经形成了自身的独特风格。但坦白地说,《夜勤人2》依旧是不完整的,它的不完整主要来自于中后期可玩内容的缺失与平衡性不足。

“缺乏玩家反馈参考”是游戏开发中较为常见的难题,而Digital Sun针对这一问题,选择重视玩家反馈——开发者希望《夜勤人2》在初代的基础上实现创新,同时让内容更丰富、更饱满,并加入联机模式,让正式版更贴合开发者与玩家的预期。

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商店的内容拓展目前也在持续完善

就当前版本来看,如果你喜欢《夜勤人2》的3D美术风格、特色背包管理与充满自主决策的Roguelike玩法,那么不妨现在就尝试这部玩法概念颇具亮点的作品。但如果希望获得长期流畅的游玩体验,《夜勤人2》当前仍存在一些不足,它没有办法让你长期沉浸其中。

《夜勤人2》有着良好的基础框架,若开发者能持续倾听玩家的合理反馈,不断优化现有玩法循环,提升游戏的战斗流畅度与趣味性,相信正式版有望给喜爱“夜勤人”系列或Roguelike玩法的玩家带来满意的体验。