触乐怪话:打工人震怒

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
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图/小罗

为了缓解日常生活中压抑的心情,这段时间我光速通关了《天外世界2》。

说是“光速”也不太准确,因为即使放弃了所有收集类任务、并且为了彻底放松大脑和手选了剧情难度,我把所有找到了的支线清掉也花了40多个小时。对打游戏也如同上工的打工人来说,这个时长已经是我能忍受的极限了,以至于在第3章满星系传送的阵营任务中途就开始感到疲惫不堪,过后更是因为发现在大结局前还要在一整个新地图里当修理工大为恼火——这么多阵营竟然派不出一个科技人才给超级电脑进行日常维护工作,简直就是个草台班子模拟器啊!打工人震怒!

终于通关之后,我扔下手柄长舒一口气,打开网上的评论一看:什么,觉得游戏体量不够?虎头蛇尾?人与人的悲欢果然并不相通!这些人肯定不用上班,打工人再次震怒!

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选择剧情模式,帮编剧保住肥差

好在这个游戏主打深度沉浸式扮演乐子人,可以用各种花里胡哨的方法完成任务,在阿卡迪亚殖民星系各大浮夸的势力之间斡旋。要说玩得开不开心,当然还是开心的。我选择成为一个热衷于用暴力将理论付诸实践的黑客,躲在暗处、乱接几根电线,看敌人各种搬起石头砸自己的脚,享受智力碾压的快乐;和NPC对话也是能忽悠则忽悠,背地里更是把盟友的消息卖给黑市。而且我也彻底抛弃了此前在各种CRPG中的道德负担(通常一周目我会走偏善线当老好人,或者扮演更符合我本人价值观的角色),毕竟这游戏里实在是没几个正经人存在,该炸炸该杀杀嘛,反正对他们没啥感情。

其实,按我的口味来说,在叙事游戏中对NPC和故事无法共情、没能产生感情连结,基本等同于我不喜欢这部作品。我对《天外世界2》确实也算不上喜欢,但正是这份冷淡反而让乐子更彻底,也算是达到了它的制作初衷。

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干什么都无所谓啦!

而且《天外世界2》中出现的各种两难选择,让我感觉“温柔”了很多——一些看似激烈的矛盾冲突最终都可以做到“包饺子”,竟然让我不太适应。阵营可以讲和,队友可以全留,还有这种好事?甚至我自己乱撞发现的结局全队无伤的方法都有3种(这意味着光是“替死鬼NPC”,游戏就白送了至少3个),比起“所有生物都可以杀”的所谓自由度,这才是阿卡迪亚童话故事吧……

至于游玩的其他部分,像是战斗——哎呀,这游戏都设计出“动次打次”音游剑这种东西了,谁还想正经战斗啊,都忙着劲舞呢——确实不是我感兴趣的方面,但把检定能力用在战斗上,这脑洞挺大的。

比如,其中一个专长会让说服能力足够高的角色在攻击时让敌人恐惧——这其实也算是常规设定了,很多战斗系统里都有“威吓流”;但放在这个世界观里就很好笑,结合我扮演的人物就更好笑。我会经常想象自己的人物慢悠悠地对敌人说“我要提出一个你们无法拒绝的条件”(然后掏出武器来),就很“有那味”……感觉《天外世界2》用这种方式弱化了自身明显的短板,也挺有意思的。

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游戏中有许多幽默装备

最终,我扮演的指挥官还是顺利拯救了殖民星系,但我心里还惦记着开场时被平白无故扣掉的10年工资……立刻后悔怎么没在有机会的时候把地球理事会给卖了!至少得能黑进自己的工资账户进行一个比特转移啊!打工人第3次震怒!