你是否想过,《一千零一夜》中山鲁佐德为暴戾国王讲述的故事,有朝一日能化为武器,刺入国王的心脏?
由独立工作室Ada Eden开发的《1001夜》将“讲述故事”的任务交到了玩家手中。在这个游戏中,玩家所扮演的山鲁佐德如同传说中一样,需要不断给国王讲故事以换取生机。不同的是,她拥有将话语化为现实的能力,由此拥有了战胜暴君的机会。
这些故事需要玩家亲自撰写。在你来我往的对话中,只要诱使国王续写故事并说出含有武器的单词,如“刀”“剑”等,玩家便可获得来自故事的、独一无二的武器用于战斗。游戏结束后,玩家还可以查看根据游玩历程生成的故事书。
而这些机制是基于生成式AI,尤其是大语言模型( Large Language Model,简称LLM)实现的,它能让国王不断对玩家的故事作出回应。
工作室Ada Eden向触乐讲述了开发背后的故事。游戏主创(下文简称Ada)本科是美术生,之后因为对AI感兴趣转向了人机交互相关专业。多年来,比起游戏开发者,Ada更多地以新媒体艺术家的身份活动。《1001夜》一开始是一份硕士课程作业,不过在项目初始的2020年,GPT只推出到第2代(GPT-2),难以生成完整的句子。2021年,《1001夜》改为以彩云科技开发的写作AI“彩云小梦”为基础,因此能产生丰富的中文故事,在北京、上海等地的美术馆和展览中很受欢迎。
2021年,开始博士生涯的Ada分析了《1001夜》在出展期间收获的玩家反馈,把成果写成论文发表于“国际互动叙事会议”(ICIDS)上。而随着生成式AI、大语言模型的突破性发展,尤其是ChatGPT的公布,Ada意识到,《1001夜》终于拥有了走出美术馆和学术界、面向更广阔玩家的机会。
于是,Ada成立了Ada Eden,与朋友们花了一年多的时间业余开发,让《1001夜》在游戏机制上更加完善。这段时间里,游戏不仅成为更多论文的基础素材,还获得了IndiePlay、AMaze等国内外游戏奖项提名。2024年1月,原本严令禁止一切AI内容的Steam更改了相关条款,《1001夜》的页面得以上架,并最终于近期发布了可供游玩的Demo。
提起《1001夜》时,Ada最常强调的是它作为实验性项目,与近年火热的“AI替代人工”“AI降本增效”等等议题之间的区别。
《1001夜》的宗旨并不在于用AI预生成的素材去节省人类劳动,而是展示曾经不可能实现的创新性玩法。换句话说,它是“AI原生游戏”——基于AI才能实现核心玩法的游戏。构筑游戏的绝大部分工作,比如策划、配乐,以及文案依然由真人创作者完成,和一个普通的游戏项目并没有多大区别。尤其是,游戏中的全部美术资产(如角色CG,模型,UI)等均由真人艺术家创作,仅在玩法中应用了生成式AI。
在基于AI实时生成对话等内容方面,和一些主流厂商相比,《1001夜》的探索更具实验性。
在主流游戏界,一个比较典型的、旨在进行商业推广例子是育碧于今年3月公布的研究项目NEO NPCs。这个项目旨在为玩家提供反馈动态变化的NPC对话体验甚至分支剧情,并且衍生出了实时表演和配音的功能。很多厂商正在进行的研究项目都与这个方向类似,比如与育碧合作的InWorld,就在研发定制AI NPC的引擎。
这样做有很多好处。除了能大幅节省团队制作次要内容的时间,还可能让未来的NPC不像现在这样特别容易穷尽对话;他们还可能看起来有自己的生活作息,按照自己的性格发生各种玩家难以注意到的小事。许多人认为,这能为游戏进一步增添真实感和沉浸感。
但这背后也许潜藏着一个问题:玩家是否真的需要这样的沉浸感?玩家是否需要NPC无限接近真人?这些看起来更像活人、给玩家即时反馈的AI机制,对游戏体验是否有本质上的提升?
“我觉得不一定。”尽管从事AI生成叙事领域研究多年,Ada却给出了否定的回答,“玩家需要的是乐趣,而不是无穷无尽的、看似自由的交互。”
Ada认为,游戏性的设计,尤其是叙事性的设计,核心在于“给玩家有意义的选择”。“不是说我讲一句话,NPC能接上,这就有意义了。”Ada说,“除了单纯的AI生成内容,你仍然需要考虑如何让玩家觉得你的游戏值得玩下去,后面有哪些东西值得期待。”想象一下,如果你的同事小李是一个NPC。接入AI之后,小李当然可以回复你“午饭吃了什么”“昨天看了什么剧”等无尽发散的日常问题。但玩家更喜欢的,显然是那些能主动分享八卦、偷偷说老板坏话的小李——什么信息是玩家想看的?这仍然需要开发者的高度把控。
如果不做机制上的设计,单纯加入AI NPC的游戏会无限接近于当今流行的AI聊天机器人。这类聊天机器人现在多半以陪伴型App的形式出现,一部分用户把它们当做可以自己训练梦中情人的恋爱“代餐”,但尚未形成特别成熟的游戏作品。虚拟聊天软件GLOW和一度风靡的ChatGPT Dan模式就属于这类应用,并不是围绕AI生成设计的游戏——从产品角度看,这就是另一条赛道了。
至于真正“围绕AI设计游戏机制”,Ada举了几个目前取得了一定商业成绩的例子。
“比如去年就发布了的《AI2U》。这个游戏里,玩家被一个病娇女朋友关在屋里,你得想方设法说服她把你放出去。但是她一生气就会捅你。”Ada介绍,“还有《Suck Up》,玩家在里面扮演一个吸血鬼。为了顺利吸到血,你必须通过第一人称对话的方式,想方设法骗村民放你进门。”这几个例子的火爆,很大程度上在于出乎意料的直播效果,使得它们在主播圈子中广受欢迎。
有开发者将这类游戏称呼为“First-person talker(第一人称对话游戏)”。它们的核心都围绕AI生成式对话进行,但真正吸引人的部分在于整体设计,将玩家置于一个合理的故事和目标之下,让他们享受这段旅程。
这些设计最大程度发挥了AI擅长的事:创造玩家意想不到的内容。能够获得成功的游戏,不管是不是基于生成式AI(如经典游戏《Façade》,在20年前就实现了自由对话),都在机制上具备巧思,能激发玩家的创造性,鼓励他们在“调戏”NPC的同时对游戏保持好奇,也让系统确保角色的回应能带来满足感。
《1001夜》所吸引的正是一些热衷于创作的玩家。要通关Demo其实很简单,只要逐步和国王一起讲故事,集齐4把武器,女主角就可以与国王在故事世界开战;游戏数值也给得非常慷慨,大多玩家都可以获胜。但丰富的生成机制使得不少玩家乐此不疲地重复,不断地讲述新的故事去观察国王的反应,生成奇奇怪怪的武器和故事书,去探索游戏的反馈边界。
“我们的玩家本身就能从创作中获得一定乐趣。在AI使用恰当的情况下,国王其实是一个聆听你创作的人,还能帮你‘捧哏’,这个对很多人来说就是一个很有乐趣的正反馈。”Ada说,“很多主播玩我们游戏的时候就经常说,‘这个国王捧哏当得不错啊’!”
从团队收集到的案例与玩家分享来看,玩家们在《1001夜》里放进的故事属实精彩纷呈、脑洞大开,国王的回应也常常出乎意料。比如有人给国王讲“哈利·波特”系列,他撸起袖子就要干伏地魔;给国王讲《大明王朝1566》,他会像模像样地评价海瑞“刚正不阿如同利剑”;玩家给国王讲《甄嬛传》,没想到国王猜中了剧情走向,还气急败坏地说这是影射他“多疑薄情”……像这样,AI有意无意地造出的各种“梗”层出不穷。
在这个过程中,玩家不仅在从AI的反馈中获得乐趣,也对国王的“性格”产生了好奇。“他喜欢什么故事?讨厌什么故事?讲科幻他能听懂吗?能给他讲《红楼梦》吗?”
在Ada眼中,这类游戏给了玩家一个机遇,能让他们同时成为创作者和消费者。“这里的消费不是指金钱,而是指体验与享受他们自己创造的内容。作为开发者,我们并不只是在思考怎么用AI去产出,还会考虑怎么更好地引导玩家在游戏中产生有趣的内容,并鼓励他们进一步体验和分享。比如,我们在输入提示区加入了一些经典游戏的彩蛋。看到《塞尔达》和《逆转裁判》的经典剧情,有的玩家一下子就来了兴致,知道除了纯自己编,还能结合自己熟悉的剧情,看国王对此的反应,实际上是非常有趣的。”
因为AI原生游戏所具有的创新特性,Ada希望它们将来能够以一个单独的品类为人们所认识。她在去年基于《1001夜》写的新论文中,也提出了这个观点。
“这类游戏在宏观设计和叙事结构上往往都有所建树,但绝大部分人,尤其是普通玩家,并不能分辨它们和使用AI预生成素材的游戏有哪些区别。”Ada说。但技术管理跟不上技术发展是人们必须面对的一大现实,AI原生游戏自然也落入了人们对AI技术的批评和管控之下。此前Steam也是因为这一点,才会把它们和AI预生成素材的游戏一并下架。
“这是可以理解的,但我相信它必然会改进。好在,现在Steam会要求开发者明确区分‘使用AI预生成素材’和‘使用AI实时产生内容’,《1001夜》也因此可以上架。我们也在Steam页面上公开了全部技术细节,供玩家确认。”Ada的游戏和论文也获得了不少引用。这些都让人看到了AI原生游戏游戏的前景。
《1001夜》既然是AI原生游戏,必然高度依赖于AI技术的发展。它的形态也随着生成式AI和深度学习技术的发展而改变。
即使在像ChatGPT这样的当代LLM出现之前,许多游戏就已经展示了能像真人一样自然对话的互动。2004年的游戏《Façade》是一个很好的例子,它几乎是AI原生游戏的始祖。
在这个游戏中,玩家可以通过打字与一对正处于婚姻危机中的夫妻对话。那个时候,现在大家熟悉的基于神经网络的AI技术(比如ChatGPT)还没有普及。游戏的开发者实际上用了大量的手工编程,通过一种叫做“行为语言”(A Behavior Language,ABL)的编程语言来设定游戏角色对玩家行为的响应。
而《1001夜》早期使用的语言模型,不管是“ChatGPT的奶奶”GPT-2,还是专注于故事写作的彩云小梦,都仅能让国王“讲故事”,而不是扮演国王这一角色:他无法分辨玩家的输入究竟是故事还是辱骂,也难以判断输入的质量,更无法在续写中体现出自己作为“国王”的性格与喜好。
进展到2024年,现在绝大部分游戏已经不需要开发者去专门训练AI了。包括ChatGPT在内的各种大模型基本都能理解自然语言并做出回应,开发者大多只需要通过“提示词工程(prompt engineering)”去让AI的回答符合自己期望的风格。现在,游戏中的AI终于可以扮演国王这一角色:他会更倾向于用有暴力元素和征服元素的方式接续玩家的故事,而且非常贪婪,渴望把各种形式的财宝据为己有。与此同时,他也会有自己的“雷点”,玩家一旦提及王后或者王后的背叛行为,他就会非常生气。
最新的《1001夜》Demo使用的是ChatGLM,是由智谱AI团队研发的一款高性能模型。Ada在开发过程中发现了一个有趣的现象。在玩家和国王都使用中文的情况下,ChatGPT的回答会有种“官腔”,遣词造句更加正式,游戏里的国王也因此看起来有点“端着”。而ChatGLM也许更熟悉中文语境,在处理中文时会显得“接地气”一些,偶尔会出现“朕”“寡人”之类的说法,还会出现成语,也更符合玩家们对古代国王的印象。
“使用不同的模型,有点像把同一个剧本给不同的演员演,出来的效果会有微妙的不同。”Ada类比说。
模型的成本并不便宜。现在主流模型都采用Token计费的方式。Token代表模型可以理解和生成的最小意义单位,但不一定等同于字数或者字符数。而《1001夜》中玩家每次向国王讲故事要用掉的Token比传统对话多很多,因为很多玩家会写非常长的故事,而团队还没完全完成提示词工程的优化。
今年年初,Ada根据玩家测试推测,每一位玩家通关一次《1001夜》,开发者付出的成本约为1元钱。在Steam上线Demo后,由于游戏玩法更丰富,玩家的平均体验次数与时长骤升,平均一个玩家要通关四五次,成本因此大幅提升。所以,团队暂时为游戏每天可游玩次数的设置了一个上限。
不过,国内的大模型团队也看中AI原生游戏为产品带来的应用前景,所以不乏前来主动寻求合作的厂商。Ada就是这样加入了面向开发者的“智谱Z计划”。对一般开发者来说,这能把花在大模型上的高昂成本降下来不少。
现在,《1001夜》中实时生成的不只有国王对玩家故事的回应,还有大量各不相同的生成模块。不同角色讲述的故事风格会不一样——教程中的妹妹说话天真可爱,和暴戾的国王形成了鲜明对比;每一把武器都有独特的描述与卡牌,而战斗中的使用效果与招式台词,也是同步生成的;击败国王后,游戏会为玩家生成一份结局描述与称号,并产生故事书,供玩家回顾与分享。故事书的标题与介绍语气模仿了鲁迅的风格,这样便可以产生风趣而又有些讽刺的文本。
Demo目前展现出来的机制大约只有团队构想的20%, 而Ada Eden会在未来持续开发《1001夜》。Ada还在考虑把更多变数和限制条件加入游戏,从而让玩家更有目的性、更有乐趣地探索和创造故事。比如,某天晚上山鲁佐德必须要给国王讲一个悲剧,因为那天有守卫在宫殿门口刺死了一个平民,她需要通过故事让国王知道正在发生的暴力……与此同时,Ada已经在游戏中暗示,只讲一个故事不足以杀死国王,山鲁佐德可能需要回溯时间,和之前死去的女孩一起对抗国王。
目前,AI原生游戏已经不局限于文字、对话类的生成。小型的“文字生3D”技术(如Tripo 3D)已经愈发成熟,像是以出品视觉小说和漫画为主的Charisma AI,在很早之前就做了一个让读者打字和漫画中的角色对话的系统。Charisma AI还做过一个类似于“仿生人能否梦见电子羊”的项目,玩家仿佛一直在梦境中行走,通过描述自己看到的东西让AI实时在周围生成3D资产。还有类似《麦琪的花园》这类像素游戏,能让玩家直接通过描述生成符合自己兴趣的NPC,在沙盒世界中和他们一起玩。
“如果说AI技术的话,其实都有前景,大家也在不断尝试。但有的游戏成功引起关注,有的游戏就只停留在Demo阶段,逐渐被人忘记。”Ada说,“所以关键依然在于,它作为一个游戏是否设计得很好”。
毕竟,哪怕种种游戏和娱乐都与AI有关,真正能让人们愿意花时间研究、花成本购买与娱乐的,仍然是背后那些以人为本、让玩家产生共鸣的部分。Ada在自己的项目中进行探索,不断在论文中、在与玩家的接触中科普与结识AI原生游戏的技术与探索,正是为了推动这些“与人有关”的部分能前进一小步。