触乐怪话:想要好好“吓一跳”

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
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图/小罗

我一直很喜欢玩恐怖游戏,当然也很喜欢“云”恐怖游戏。之前的怪话里,我曾经聊到过看主播们玩独立恐怖游戏的经历——一方面是因为工作确实比较忙,另一方面也是因为独立恐怖游戏数量实在太多,玩不过来。

如果是制作较为精良、口碑也不错的“商业化”恐怖游戏,我还是更倾向于自己玩,像是“生化危机”“恶灵附身”“逃生”,或是国内的“纸嫁衣”系列、《三伏》等等。哪怕不能一鼓作气打到通关,至少也要感受一下,不同的作品到底能在什么地方吓到我。

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“纸嫁衣”是我相当喜欢的国产恐怖游戏系列

毕竟,在我看来,虽然游戏都会给人沉浸感,但恐怖游戏对这方面的要求总会更高一些。因为它追求的就是先把人拉进一个特定的氛围,然后在这个氛围里体验到种种情绪。更重要的是,这些氛围和情绪不能轻易被打断:试想一下,假如你扮演某个冒险者,身处一幢神秘、阴暗、充满了未知之物的古老别墅,拿着手电筒战战兢兢地前进,光线、场景、BGM都恰到好处,你心里甚至期盼着黑洞洞的背景里随时会有什么东西冲出来……这时候,要是突然有人在你耳边大声吆喝“磨剪子咧——戗菜刀——”,那就别提什么恐怖了,不笑出声来就算情绪稳定。

这也是我觉得手机上很难出现优秀恐怖游戏的原因之一。姑且不论手游营造氛围的能力是强是弱,在手机上玩游戏实在太容易被打扰了。同样的环境,当你聚精会神地探索某个阴暗恐怖的场景,手机上方突然跳出一条微信,还是公众号推送,你一定会先吓一跳,然后兴致大减——我知道现在的手机可以屏蔽绝大多数提醒,但总有些东西是一般人没法取消也不能不注意的,而它们也就很容易打断游戏,让人哭笑不得。

玩恐怖游戏,有个固定预期就是“被吓到”。这也是大部分恐怖游戏吸引人的地方。能吓到人的东西,有些是出于共性,比如手无寸铁的主角面对强壮的怪物,或是把普通人扔进一个无法用常理预测的世界。根据我的经验,这类游戏给人的刺激十分强烈,但因为“卷”了太多年,一些常规操作也很容易被人猜到。许多训练有素的玩家一进游戏,就会先试试能不能跑、能不能蹲、能不能拿到什么武器——能用武器反击的游戏,恐怖程度比起只靠跑和躲的游戏就低得多了。

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手里有枪,心里不慌

还有那些快被用滥了的场景:西式背景的大宅、别墅、乡村,日式背景的神社、寺院、公寓,中式背景的四合院、旧小区、学校……有经验的玩家看个开场,就能把“里面会发生什么”猜个八九不离十。虽然它们大多数时候仍然能给人一种王道的感觉,但反过来也会让玩家更期待游戏能在“王道”基础上做出些小心思,否则就会陷入对套路的吐槽。

我之前看过一个脱口秀演员讲段子,吐槽恐怖电影里的“名场面”——一幢独栋住宅,某家人刚刚搬进去,夫妻都要工作还房贷,还要养一个让他们不能再频繁搬家的小婴儿。这种设定其实很难让年轻人有沉浸感,就像演员说的:“我这种只能合租的人遇到鬼,直接换房子就行了,鬼总不能跟着我搬家吧?而且真遇上也不怕,这家伙到死都买不起房,有什么可怕的!”

当然,吐槽归吐槽,每当出了新恐怖游戏,我还是忍不住要试一试。除了这些有共性的吓人桥段,不同地域、文化里相对独特的恐怖元素也能让我乐此不疲。甚至于,就像游戏玩得杂一样,我在恐怖游戏上的口味也是相当多变的:以前西式、日式玩得多,看到“中式恐怖”就觉得是一股清流;后来中式恐怖玩了不少,又怀念起那种边跑边打、血浆横飞的体验。这让我不禁感慨,营养还是要均衡,才能玩得爽呀。

顺带一提,我觉得如今玩恐怖游戏的必要条件之一,就是抱着“来都来了”的心理。具体来说就是,把平时刷社交网站和短视频平台时下意识挑剔和抬杠的情绪暂时放放,主动让自己投入到游戏的场景和氛围中去。这样一来,我反而能更容易体会到“被吓到”的爽快和刺激,而它们带来的解压、轻松,都是其他游戏很难替代的。