《爆裂小队》何时重回巅峰?

距离芬兰厂商Supercell全球发布《爆裂小队》(Squad Busters)已经过去了3个半月,围绕这款游戏的种种追捧、贬低或争议正在逐渐消散。现在回首,我们能看到一条清晰的轨迹:一款野心勃勃、意欲征服休闲游戏市场的游戏在取得耀眼的成绩后,逐渐遭到冷落;开发团队立刻对自身玩法、商业化模式进行更新,这种更新得到了市场的正向回应,成绩一度升高,但又逐渐下行。

通过追溯这条轨迹,也许我们能更理解之后国服中可能出现的一些改动,甚至还能对未来进行一些想象:这种“下行”什么时候迎来逆转,游戏何时能重回巅峰?

开局复盘

衡量一款游戏的“巅峰”首先要看它的收入。收入和付费模式挂钩,在头两个月里,改进付费模式是《爆裂小队》更新的重心。

讨论付费模式之前,我们可以大致复盘《爆裂小队》至今的收入情况。

根据七麦数据显示,自5月29日上线起,《爆裂小队》6月达到了每日平均收入403万美元(约合人民币2862万元)的不错成绩。但在7月,每日平均收入下降到了210万美(约合人民币1491万元),几乎腰斩。到了8月,下降势头终于变缓,维持在140万美元(约合人民币994万元)。最近3周,又缓慢回升到150万美元(约合人民币1065万元)。

上述数据变动,对应的是两个时间节点,第一个是游戏发售以及6月17日的内容更新,第二个是8月的内容更新。

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《爆裂小队》在8月14日的更新后,收入迎来了久违的高峰(数据来源:七麦数据)

也就是说,《爆裂小队》在6月取得不错的成绩,出于两方面原因。一方面,游戏的玩法设计和内容解锁机制,保证玩家能在第一个月获得足够的乐趣和付费动力,同时能够限时体验全部内容,6月的内容更新也进一步加强了玩家的信心。另一方面,《爆裂小队》中的角色来自Supercell旗下的各个游戏品牌,享受了它们的影响力,也得到了Supercell和应用商店的双重支持——这种支持甚至促使Supercell跳过了“软发布”阶段,也就是说,在没有长期数据验证的情况下全球发布游戏。

《爆裂小队》跳过软发布这一举动当然影响了它的成绩,这点已经讨论太多了。但因为其中牵扯到Supercell公司的发行思路,而且并未造成决定性影响,所以不多赘述。

游戏机制和付费场景

《爆裂小队》上线之初就存在的一个大问题,可以简单概括为“付费系统做得太粗糙”。除开直观可见的缺乏打磨,还有思路问题:团队把休闲游戏和多人竞技游戏混在一起,却仍然以休闲游戏的思路做付费,包括出售能深刻影响战局的道具、付费抽高级角色等等,加速了大多数“轻度休闲玩家”(“轻度”和“休闲”两个词连在一起本身就有些讽刺)无意义对局的到来。最后,这些玩家又反过来影响到了游戏中留存的核心玩家。

因此,在深入聊付费模式前,我们需要先了解《爆裂小队》的核心机制。

作为Supercell的产品,《爆裂小队》的玩法和机制都是久经考验的:核心循环来自人们熟悉的Moba——打钱、打架、推塔,在此基础上,它去掉了“打架”,或者说,把“打架”这一阶段设为可选,让循环简化为打钱、收集宝石(推塔)两项。而这一循环的驱动力,是“大逃杀游戏”的缩圈机制,把玩家逼到游戏中心的宝石矿井那儿,让玩家从打钱逐渐变成收集宝石,最后按照宝石排名,决出前5名作为胜者。

游戏流程由自走棋式的自动战斗、角色合成和资源拾取组成,操作上很简单,玩家只需要控制移动和使用道具两个键。

策略上,游戏的局内成长和《弹壳特工队》类似,用打钱、开宝箱的方式,三选一获得拥有不同能力的角色,凑到3个一样的角色可以使它升级。理论上说,这一设计让玩家能进行有深度的构筑,但实际上,因为宝箱开出的角色是随机的,所以也不需要考虑太多阵容搭配。

最后,配合特殊事件(比如有的事件能够击败、雇佣幽灵国王为你作战,有的事件能让你在打钱的过程中同步获得宝石等等),整个对局节奏快速,欢乐的音效和混乱而有趣的视觉效果,让游玩体验类似于多人聚会游戏。 

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游戏内还有简单的建造系统

在这个流程中,《爆裂小队》一开始的付费来自于购买通行证和金币。

通行证的价格并不算高,玩家主要的付费是购买金币,金币有以下几个主要消耗场景。

首先是购买道具。每局准备阶段,游戏为玩家提供使用金币购买的几种道具,包括刷新开出角色的卡片、让角色直接合体的钥匙和道具背包等等。道具设计借鉴了Supercell另外一款模拟经营加消除玩法的游戏《Hay Day Pop》,也十分贴合自身的核心玩法——直接影响局内的开宝箱和角色升级。玩家可以在每场战斗前选择购买,非常直观。和其他付费点比起来,道具的优势是可以无限消耗,同时还能为核心玩家提供策略深度。对休闲玩家来说,它的吸引力也和消除类游戏的局外道具一样强,“买了就爽”,非常直观。

其次是维持连胜。玩家获得对局前5名后,游戏会奖励一个能点击升级的战利品箱,可点击次数越多,获得更多单位或增加宝箱稀有度的机会就越大。最妙的是,点击次数不仅取决于对局的排名,还取决于是否连胜,如果不是,可以花金币来维持连胜。这一机制是整个游戏最有创新的一点,我自己玩的时候,只要有金币,就会花在维持连胜上。

最后是在商城购买角色升级、对局获胜后可开的宝箱数、新角色等等。

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玩家通过不断攒“角色碎片”来升级角色

可以说,每个付费场景都是经过Supercell其他游戏考验的:道具付费对应模拟经营加休闲游戏,连胜机制对应《荒野乱斗》等竞技游戏。然而,对于《爆裂小队》这样的轻度休闲游戏来说,它们就不一定适合了。

在6月17日的更新中,开发者就开始简化商城付费,把玩家更有需求的宝箱券打包售卖,让玩家能花金币来刷新商城。相应地,在8月的更新中,道具付费完全移除,更新了更直观简洁的商城界面和货币系统:把原有的道具并入对局中,加入了外观付费,使用专门的货币来进行购买,这些货币同样可以在游戏内不花钱获得。

同时,游戏还平衡了维持连胜需要的金币,从无限递增变成了5000金币封顶,更进一步维持连胜机制带来的付费场景。它还允许玩家自选什么时候获得宝箱,什么时候使用宝箱双倍券,让对局不多的玩家,每一局都更有回报。

根据七麦数据的统计,这次更新之后,《爆裂小队》的单日收入从125万美元,增加到了次日的369万美元,后续虽然下落,但仍然比之前高。也就是说,虽然付费场景看似变少了,但付费模式的改变稍微提高了每个玩家的付费意愿。

所以,我们可以把《爆裂小队》付费模式的更新概括为:在大体量多人休闲游戏中,付费系统不是面向少数愿意花大钱的玩家的,它的设计目的应该是提升大多数普通玩家的付费意愿,让他们不假思索地花小钱。要达到这个目的,首先要避开付费玩家对战局有太强的掌控能力,要保证所有玩家都能有基准线上的体验,这也遵循了它的设计思路——每局都有5名玩家获胜,让尽可能多的玩家享受“赢”的感觉;其次要保证货币单一化,所有付费项目清晰直观,都可以用同一种货币来购买,这对休闲玩家很重要。

一开始,《爆裂小队》是有些割裂的,以休闲游戏思路来设计随机性,为部分玩家提供乐趣,又以策略游戏的思路,设计出付费道具来降低随机性的影响,为部分玩家提供爽感。这一割裂的根本原因在于,它没有确定所服务的玩家的游玩驱动力是什么。

游玩驱动力和事件

在游玩时,我始终能感觉到,“要PvE,还是要PvP”一直是《爆裂小队》在内容更新上面临的一个矛盾点。换句话说,就是:“要休闲,还是要竞技?”

可以看出,在最底层的循环设计之初,《爆裂小队》应该是不需要战斗就能获得胜利的游戏,许多随机因素和角色,包括宣传片中由知名男明星扮演的那只贱贱的鸡,都在呼应这点。

这一思路对应着游戏中几个独特的体验,一是节奏够快,玩家每局时长能保证在4分钟以内;二是保证每局有足够多的玩家获胜,获胜手段足够多样——玩家可以根据手头的角色来选择合适的打钱模式。

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“打钱”不仅获得局内资源,也能获得其他装饰品货币

那么,结果怎么样呢?在8月19日的一场由游戏分析师和《爆裂小队》开发者组成的播客节目《Squad Busters *Big New* Update: No more Pay to Win. No gacha, no money!》中,开发者指出,格雷格是玩家最讨厌选择的角色,而这个角色恰好是“打钱不战斗”的代表:他的战斗力较低,却能够砍树来获得资源,结果是没人愿意选他。

格雷格面对的问题,也是《爆裂小队》面临的问题。在当前版本,虽然玩家可以选择在发育良好时去战斗——甚至不少玩家直觉性地认为这就是一款“大逃杀”类游戏,打钱就是为了战斗,但实际上,战斗的收益常常是负的。它总让我想起以前玩《魔兽争霸3》中《丛林肉搏》地图时的体验:你比别人发育快,追着别人打,好不容易把对方打残;别人却一直跑,你除了浪费时间在追逐上外一无所得,只是徒劳地影响了自己的发育。

再直白一点说,如果你的战斗力是100%,另一个人的战斗力是90%,你损失了90%战斗力打败了他,获得的奖励却只够你补充10%战斗力,而非想象中的90%。

这种双输式的玩法是刻意设计的。开发者在播客中谈到,他们曾经考虑过奖励淘汰别人的玩家角色升级机会,但最终还是坚持认为游戏要足够休闲和多样,没有添加这一机制。他们的想法是做一个专门的随机事件“水晶树事件”来提高格雷格的登场率——到目前为止,这一选择带来的影响尚不清晰。

8月14日的更新不仅改变了游戏的付费体验,还更新了不少内容,增加了新地图“熔岩世界”和3名全新角色。重要的改变就藏在这3名角色中,他们的能力都和战斗有关,比如潜行或廉价的AOE伤害,都不是用来“打怪”的,而是鼓励玩家更多和其他玩家交手。

开发者目前还没解决的问题是,胜者的奖励除了免费宝箱,还要提供什么。可以明确得知的是,“奖励是会更改的”,这一更新将会在10月到来。

也就是说,面对“要PvE,还是PvP”这个问题,《爆裂小队》的处理方式是向着PvP靠拢。说到底,在竞技性方面,《爆裂小队》的大乱斗,既比不上《皇室战争》的策略深度,也没有《荒野乱斗》的操作手感,但它仍然要为玩家的游玩习惯负责,保证玩家先能杀得爽,再逐渐感悟出其他玩法。也许那时,这种休闲大乱斗模式才会得到市场更多的认可。

而 “要PvE,还是PvP”其实也折射出一个更深层次的问题,那就是:在《爆裂小队》中,玩家的游玩驱动力是什么?

目前来看,《爆裂小队》的单局确实很爽,许多设计也有新意,但它的驱动力是有限的:地图、随机事件解锁是根据角色养成进度展开的,第2张地图“沙漠世界”在15级解锁,第3张地图“皇室世界”就得35级解锁了,第4张地图“海岛世界”则远在60级,以此类推。根据播客中所说,大部分玩家都在第4张到第5张地图之间对重复的玩法感到迷茫,失去了游玩动力。

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游戏内的地图、随机事件解锁与角色培养进度是挂钩的,玩家很难加速这个过程

小队联赛模式则要到遥远的150级才能解锁(甚至还在随着更新不断被推迟)。很难说一款休闲游戏里有多少人想要打天梯,但一款休闲游戏,怎么能让玩家留在游戏里打到150级才享受所有内容?

目前,玩家只能一局一局地单人匹配,组队的玩法也和单人类似。不过上个月测试的国服是例外,游戏提供了一个5v5的新模式,也是国服目前宣传的重头戏,即 “一人抢号,五人开爆”。这相当于把游戏从大乱斗变成了真正的Moba,但在不对地图和资源进行再设计的情况下,整个场面仍然有些混乱,缺少协作感。

不论如何,这一模式的根本目的是为玩家提供游玩驱动力,让玩家能以社交的方式来继续游玩,是个很好的思路。在国服测试、观察效果后,也有可能面向更多玩家。

在已有条件下,开发者的解决方式是举办各种富有特色的活动。《爆裂小队》有非常全面的活动更新周期表,包括怪物赏金、局内收集解锁宝箱的钥匙、法术充能等等,这些活动调动了玩家再开一局的愿望——但另一方面,这也说明游戏本身的玩法和内容给玩家带来的驱动力不足,他们本可以不必这么早就启动这些活动的。

有潜力,但要时间

总体而言,《爆裂小队》是一款优秀的游戏,因为它在做最难的创新工作,把消除、Moba、“大逃杀”、Roguelike等玩法结合在一起,虽然这些方面都有些问题,一度导致游戏收入下滑,但如果它真的能找到一条回归巅峰的路,就很有可能创造新的游戏类型。

目前,游戏底层的设计逻辑很固定,它所面临的困境,除了设计时的割裂感外,更可能来自于“一切向休闲游戏看齐”的思路。一方面,它得让玩家能随时随地尽快来一把,所以从玩法上就不做社交,机制上也会限制玩家战斗。

但另一方面,游戏的体量和所承担的期望,又不允许它不做详细而有深度的玩家留存规划。每当看到人们讨论《爆裂小队》所承载的期望、又要求它必须成功时,我也会产生疑惑:一款纯休闲的轻度策略游戏,怎能背负起如此巨大的责任?

当然,就像国服发行制作人马士尧所说:“Supercell游戏有一个特点,就是先上市,再根据市场反馈持续调优。”《爆裂小队》之后的不断更新、迭代才是重点,它已经走上了重回巅峰乃至超越巅峰的路,只是现在才刚刚开始起步。