“宇宙机器人”能成为索尼的“3D马力欧”吗?

有这么一款在宇宙中跳来跳去追打反派的游戏

在浩瀚的星河下,造型可爱又逗趣的类人生物们又蹦又跳、载歌载舞。但你知道,就在不久后,邪恶大反派将从天空中突然到来,打破这片溢出屏幕的派对气氛,在哈哈大笑中,不仅要将重要角色绑票,甚至还要刮地三分。作为主角,我们只能穿梭于各大星系,前往不同的星球,利用跳跃穿过一个个平台,解救伙伴的同时收集道具……

这是《超级马力欧:银河》的开幕吗?不完全是。这其实也是PS5《宇宙机器人》(Astro Bot)的开头。请原谅,这个开头给了我太多既视感,以至于,我决定在一篇关于《宇宙机器人》的文章中反复提及“3D马力欧”系列作品。

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就说“银河”不“银河”吧

这不是今年《宇宙机器人》发售后才有的想法。2018年体验VR游戏《宇宙机器人:搜救行动》时,我就反复想起“3D马力欧”——尤其是3DS上有裸眼3D效果的《超级马力欧3D大陆》。2020年PS5发售时自带的《宇宙机器人无线控制器使用指南》,在展示了PS5和DuelSense无线控制器机能的同时,更进一步展示了自己的潜力,也让我再次想起“3D马力欧”。

终于,在《宇宙机器人》发售之际,是时候将这个已经逐渐开始有积淀的系列与“3D马力欧”系列放在一起聊聊了。

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许多关卡的色彩风格都很“任天堂”——但别误会,我不是说只有任天堂,实际上你会在这款游戏中看到许多熟悉的东西,这种恰到好处的相似不仅不会有不适,反而情怀拉满

该怎么描述《宇宙机器人》呢?应该这么说,连同前作《宇宙机器人无线控制器使用指南》,它们是最让我感觉到“有必要买PS5”的作品,就像一部《超级马力欧:奥德赛》足以让我购买Switch一样。对于常用PC玩游戏的人来说,“想玩的独占”是买主机最绕不过去的理由。

只要你能接受平台跳跃、闯关玩法,《宇宙机器人》就是一款不容错过的游戏。它的3D平台跳跃手感扎实、玩法有趣。这种“有趣”既沿袭了品类中经典的“用最简单的操作展开整个世界”的乐趣,也包含了极为优秀的箱庭关卡设计,还有这个世代下同类型最强的画面表现力。

你或许还记得《宇宙机器人无线控制器使用指南》中,DS5手柄利用优秀的震动手感和额外音效,从声音和触觉两个维度提升了游戏的沉浸感(遗憾的是,此后的第三方游戏很难复刻这种感觉)。《宇宙机器人》将这种感受带了回来,并且进一步强化。穿梭于不同星球时,你甚至能够触摸到脚下柔软的草坪、松散的沙地或是清脆的玻璃。

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《宇宙机器人无线控制器使用指南》一度让我惊呼:“白送的游戏都这样,花钱的游戏岂不是要上天!”遗憾的是,PS5 Pro宣布的一刻,我才突然意识到PS5竟是我利用率最低的一代游戏机

这种细致感不仅体现在行走中,同一个“攻击”按键,针对不同的对象有完全不同的效果:面对怪物是挥拳出击,面前有球时可能是射门的踢击动作,水下则成为螺旋前进的泳姿;至于种类繁多的不同装置,也有各自的定制动画和手柄反馈。这些都只是围绕“攻击”按键的细节设计,而类似的细节充满了游戏的绝大多数场景。

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足球用脚,篮球用手,很讲究。非要挑刺的话,投篮进球的成就却是“灌篮”

细节让简单的游戏目标变得有趣起来。《宇宙机器人》其实没有太多故事,战斗的比重也不高。大多数时候,玩家需要做的仅仅是“到达终点”,最常用的手段无非是跳跃。这么简单的东西,要如何做得好玩呢?很大程度上,3D平台跳跃是个返璞归真的游戏类型,没有复杂的数值或者花里胡哨的游戏系统,它所依赖的就是最基本的世界构建、细节处理以及关卡设计。

一直以来,这是任天堂最擅长的事情,但现在,我们完全可以说《宇宙机器人》同样在初见体验方面做到了顶尖水平:这是一个纯粹、有趣的游戏。

成为“3D马力欧”,是一件很重要的事吗?

这个问题其实很有意思——好像默认某款游戏需要成为“马力欧”一样,如果不了解游戏史的话,这或许是个奇怪的说法。

让我们先说说基础背景吧。“马力欧”几乎是个贯穿电子游戏历史的系列,红蓝配色的意大利水管工形象几乎无人不知。这个系列从最初的平台跳跃开始,逐渐延展到几乎所有游戏类型,而以“超级马力欧”冠名的主系列有两大分支,分别是传统的2D横版马力欧和从《超级马力欧64》开始的3D马力欧系列。

如果说“2D马力欧”多少还有些“来自上个时代”的味道,“3D马力欧”则证明了就算过去了40多年,这个系列依然能够引领行业——2017年的《超级马力欧:奥德赛》就是个好例子,游戏巧妙融合了箱庭关卡和开放世界,质量极高。

可以说,自诞生之日起,“马力欧”系列就是外界模仿和追赶的对象。在任天堂尚且有着性能强大的主机的年代里,每一世代的主机大战中,其他厂商们都试图拿出能够和“马力欧”打对台戏的作品,从世嘉的“索尼克”系列,到索尼的“古惑狼”系列,都是这样。

如果抛开“马力欧”不谈,它们每一个都算得上相当辉煌了。这些作品有着明显的共性,比如都以色彩鲜艳、可爱逗趣的卡通角色做主角,主系列大都是平台游戏,还会围绕主系列进行扩展,推出诸如卡丁车、运动会、派对游戏等衍生作品。

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更加强调快节奏的“索尼克”一度是最接近“马力欧”的系列,要归结“没赶上”的原因,很难说是索尼克不行还是世嘉不行——如果世嘉还在做主机,“索尼克”或许会比现在更好

无论是厂商还是玩家,都会将这个类型的作品与“超级马力欧”进行比较,最直接的原因当然是它们在各自的年代和阵营中都是头牌,都是销量以千万甚至亿为单位进行统计的庞然大物。

但体量并不是这个类型受重视的唯一原因。这类游戏通常给人强烈的“合家欢”印象,不同的群体都很容易接受,尤其是,如果你尝试向不玩游戏的朋友推荐游戏,“马力欧”和“宇宙机器人”这样的作品绝对是最容易上手的那一类。

这种特性决定了,这类游戏不仅“好”,而且是那种“毫无争议的好”。如果你对最近《星鸣特攻》的遭遇有所了解,就很容易理解“毫无争议的好”意味着什么。重大投入的作品不如预期,《星鸣特攻》并非孤例,不如说,这样的事情在游戏史上很常见,很少有作品能够保持稳定的口碑,《最后生还者:第二部》一度引发争议,《赛博朋克2077》也差点让CDPR此前数年积累的良好形象崩塌。

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随着后续更新,《赛博朋克2077》的口碑其实已经趋向于好评,但距离《无人深空》那种大反转还差点意思

与此相对,“马力欧”和“宇宙机器人”这样的系列很难口碑崩塌。即便《超级马力欧64》《超级马力欧:银河》《超级马力欧:奥德赛》这样划时代的作品可遇不可求,但一众“2D马力欧”、《超级马力欧3D大陆》《超级马力欧3D世界》等相对没那么有突破性但素质良好的作品,依然是叫好又叫座。

究其原因,《宇宙机器人》这样的作品并不强调故事剧情,玩法上也以体验性内容为主,而不是做一个复杂的核心系统——一旦核心系统没做好,整个游戏体验就全盘崩塌,动作游戏就是这样的类型——可以说是完美地规避了常见的翻车要点。

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《宇宙机器人》这样的游戏,每个镜头都在传递一种欢乐的气氛,玩起来自然也很开心

除此之外,此类作品的IP整合能力也不容忽视。在“马力欧”世界登场的配角们,例如耀西、路易吉、奇诺比奥队长,它们往往既会在另一些作品中成为主角,又能集中在主系列里,让整个系列看起来更加浑然天成。

在这方面,《宇宙机器人》也异曲同工——或者说,整合的内容更多,更接近于《任天堂明星大乱斗》的思路,让大量其他作品中的角色出场。游戏已经发售了好些天,在社交媒体上,传播最广的还不是有趣的游戏流程,而是暗藏的小彩蛋:从各个世界中收集而来的小机器人们分别玩起了Cosplay,装扮成其他游戏中的角色,而且范围相当广泛,第一方到第三方游戏都有。这边是桐生一马掏出棒球棍不打棒球,那边是德雷克正在越狱、境井仁正在入浴……

实际上,这种串联多个作品的内容不止是彩蛋,许多关卡甚至直接借用了其他游戏的玩法,让小机器人连内核都彻底“模仿”了出来。主角时而像奎托斯那样深蹲开箱、扔出飞斧,时而经历“神秘海域”中边走边塌的遭遇,还会像劳拉一样探访古墓。在某一关中,游戏从美术风格到玩法再到关卡设计,近乎完美地复刻了《乐克乐克》。

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“Bot War”

如果说《超级马力欧:奥德赛》带来的感动源于系列多年的积淀,那么《宇宙机器人》则是借助了出现在这个平台上所有游戏的力量,以最直球的方式打出了情怀牌——这方法老套,但行之有效,我玩得很开心。而且对索尼来说,这并不多见:在此之前,索尼缺乏这样集中展示的机会,而《宇宙机器人》让一切成为可能。

“宇宙机器人”距离“3D马力欧”还差多少?

现在人们已经很少把某个游戏直接与“马力欧”进行对比了。一方面,这是任天堂不再追求机器性能,主动退出了主机大战的结果,让主机厂商们不再有那么强烈的竞争意识,去主推一个与“马力欧”同生态位的产品。另一方面,或许也是因为人们意识到确实打不过,纵然是机能大大落后于同行的上一代主机,“马力欧”仍然是那个随便一代都有千万级销量的传奇。

因此,不同于“索尼克”和“古惑狼”时代的直接对比,现在人们提起“宇宙机器人”时确实更少提到“3D马力欧”,尽管无论从玩法还是体验上,“宇宙机器人”都比“索尼克”和“古惑狼”更接近“马力欧”。

这种接近并不是说“宇宙机器人”完全在模仿“3D马力欧”系列。若论细节,二者其实有一些底层设计上的不同。

如今的“马力欧”,无论是2D还是3D,大体上都可以分为一周目和多周目(叫法各不相同,有时候是表里世界,有时候是“路易吉版”,还有的时候会直接解锁一堆新增要素)的不同关卡。以“通关”为界限,一周目更加注重体验部分,向玩家展示新机制,动画特效也往往堆叠在这个流程中,难度相对较低。而二周目开始的关卡,或是玩家尝试进行全收集,就会让人体验到相当硬核、颇具挑战的平台跳跃——这也是“马力欧”容易被人忽略的一面,人们常常会觉得这是个休闲系列,就是不太深入游玩后期内容的缘故。

《宇宙机器人》的思路与此不同,它将绝大部分精力堆叠在了初见体验的部分。绝佳的音画体验、注重乐趣的地图和游戏关卡、相对简单的难度,这一切都让《宇宙机器人》的初见体验并不逊色于“3D马力欧”系列任何一部作品,甚至,得益于(对比Switch)更优秀的机器性能,初期体验还要超过“3D马力欧”。

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不少关卡的设计堪称惊艳

不过,当游戏进展到后期,“3D马力欧”硬核的一面就开始显露威力,更充实的游戏内容、更有经验的关卡设计,一切都让它更加耐玩。而《宇宙机器人》10多个小时通关,20多小时白金的内容量,别说对比堆料到极致的《超级马力欧:奥德赛》,比起《超级马力欧:银河》的内容量,都少了将近一半。

这或许是不得已而为之。从平台跳跃的机制来讲,《宇宙机器人》选择的是一种容易上手的方式:第一次跳跃是正常起跳,空中长按跳跃键在提供一个小幅度二段跳的同时,小机器人将会射出激光并减缓下落时间。这是一套相当利于平台跳跃新手的机制,你可以在空中慢慢找落点,同时利用激光辅助判断自己的位置。此外,许多击杀怪物、进行交互的操作也直接设计了一个更明了的攻击按键,而不像“马力欧”一样全部统合进跳跃功能中。

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看起来很危险,实际上想掉下去都难,非常友好

然而,这也是一套缺乏操作上限的设计。“3D马力欧”系列继承了2D时代的跳跃机制,光是“跳跃”的姿势就能列举几大屏幕,而每一代的独特机制,例如《超级马力欧:阳光》的水枪和《超级马力欧:奥德赛》的帽子,更是增添了新的维度。这些机制能够让熟练掌握的玩家玩出花来,看起来完全是在玩另一个游戏,而《宇宙机器人》没有这样一个具有深度的系统。

当然,这未必是缺点。对于轻度玩家来说,在正常的游戏体验中意识不到大多数进阶操作,在这种情况下,“3D马力欧”就只是一个“更难的游戏”而已。相反,《宇宙机器人》则具备任何人都能更快上手的好处,结合之前提到的更好的画面与手柄体验,《宇宙机器人》选择侧重于体验而非深度的策略,完全是找准了赛道。

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每次回家时小机器人们山呼海啸的欢迎,真有那种宇航员返回的地球的感觉——比起难度和挑战,类似气氛的营造带来的愉快体验才是《宇宙机器人》的长处

结语:只有对比“3D马力欧”,才容易发现《宇宙机器人》的不足

与“3D马力欧”进行对比,继而发现《宇宙机器人》的不足——这已经说明了《宇宙机器人》是个什么水准的游戏。

尽管没有经历过《超级马力欧64》的时代,但我对此后的“3D马力欧”系列多少都有接触,从主观感受来说,《宇宙机器人》的初见体验(也就是对应“马力欧”通关流程阶段)仅次于《超级马力欧:银河》和《超级马力欧:奥德赛》,已经达到了顶级水准。

不用说,现在的《宇宙机器人》肯定卖不过“马力欧”,知名度上也差远了。但它已经展现出了潜力。在我看来,《宇宙机器人》要想更进一步的主要方向有2个,一是考虑如何提供更具深度的后期内容——这部分或许最近就能有望提高,因为索尼已经宣布将在接下来的免费更新中添加更多内容,以及竞速关卡。

另一个有待提升的要点,在于将不同作品之间做出差异化,就像《超级马力欧:阳光》的水枪、《超级马力欧:银河》的重力、《超级马力欧:奥德赛》的帽子一样。目前“宇宙机器人”已有的作品,尽管都非常出色,但缺少一个不同作品间的标志性记忆点——实际上,这往往也是能做出深度系统的设计点。

我对此还算有信心,到目前为止,“宇宙机器人”不过才3款作品,一部是最好的VR游戏之一,一部是最好的附赠游戏之一,这一作则可能是今年的年度最佳游戏竞争者——下一部到底是什么,我还真是不敢想。我完全相信,只要Team Asob不像Japan Studio一样突生变故,“宇宙机器人”一定会成为一个伟大的系列。

(游戏体验码由索尼提供。)